No conseguía que mi hijo aprendiera programación. Ahora ha creado su propio estudio de videojuegos con IA

Leo Cantón tiene 14 años y ha convertido el videojuego que llevaba años diseñando en papel en MAD TOWER, un boss rush 2D creado con ayuda de la IA.

Durante bastante tiempo intenté que mi hijo aprendiera programación.

No porque quisiera convertirlo en programador a la fuerza ni porque pensara que todo el mundo deba saber escribir código. Simplemente veía que tenía una cabeza llena de ideas, que le encantaba diseñar videojuegos y que la programación podía darle las herramientas necesarias para convertir todo aquello en algo real.

Pero no había manera.

Le daba pereza. Y, sinceramente, lo entiendo.

Cuando empiezas a programar parece que antes de poder hacer algo divertido tienes que aprender variables, bucles, funciones, clases, motores, escenas, físicas, servidores y veinte cosas más. Ves la montaña entera antes de haber dado el primer paso y terminas abrumado.

Mi hijo quería crear videojuegos. No quería pasarse meses haciendo ejercicios que imprimieran números en una consola.

Hasta que le enseñé OpenCode y cómo podía utilizar modelos de inteligencia artificial gratuitos.

Y algo hizo clic.

De no querer programar a no poder parar

De repente, la barrera que había entre sus ideas y la pantalla se hizo mucho más pequeña.

No tenía que conocer desde el primer día cada detalle de un lenguaje o memorizar toda la documentación. Podía explicar lo que quería construir, probarlo, descubrir que algo no funcionaba, preguntar por qué, corregirlo y volver a intentarlo.

Y entonces no podía parar.

La diferencia no fue que la IA hiciera desaparecer el trabajo. La diferencia fue que, por primera vez, el aprendizaje tenía un propósito inmediato. Cada concepto nuevo servía para resolver un problema de su videojuego. Cada error estaba relacionado con una mecánica que él quería crear. Cada mejora se podía jugar unos minutos después.

La IA no le dio las ideas. Las ideas ya estaban ahí.

Llevaba años diseñando videojuegos en papel: personajes, niveles, enemigos, ataques y reglas. Le encanta imaginar cómo debería sentirse cada combate y cómo una mecánica puede cambiar por completo la dificultad de una partida. Lo que nunca había encontrado era el momento, la paciencia o la puerta de entrada para trasladar esos diseños a un juego real.

Ahora la ha encontrado.

Una forma diferente de aprender

Hay una parte de esta historia que también es importante contar. Leo y su hermano Luca están dentro del espectro autista. Ambos fueron diagnosticados como Asperger, una denominación que las clasificaciones actuales integran dentro del trastorno del espectro del autismo, aunque muchas personas y familias la siguen utilizando por identidad y sentido de pertenencia, como explica Autismo España.

No lo cuento para reducir lo que hacen a un diagnóstico ni para construir el tópico de que todas las personas autistas son genios de la tecnología. Cada persona es diferente, con sus capacidades, sus dificultades, sus intereses y sus necesidades de apoyo.

Lo cuento porque ayuda a entender por qué el camino tradicional no siempre les engancha.

Aprender conceptos aislados, sin ver para qué sirven y con una recompensa situada meses en el futuro, puede ser una montaña enorme. En cambio, cuando el aprendizaje se conecta con un interés profundo, todo cambia. Los videojuegos no son el premio que Leo recibe después de aprender: son el lugar desde el que quiere aprender.

La tecnología y la IA le permiten dividir una idea grande en problemas pequeños, recibir una respuesta inmediata y mantener vivo el hilo que conecta lo que imagina con lo que aparece en la pantalla. No eliminan la frustración ni la necesidad de comprender. Pero evitan que toda su energía se agote antes de llegar a la parte que realmente le importa.

Autismo España destaca que los intereses intensos pueden convertirse en vías para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades. En Leo lo estoy viendo delante de mí: la programación dejó de ser una asignatura abstracta cuando pasó a formar parte de su mundo.

Lighting Games, un estudio creado con 14 años

Mi hijo se llama Leo Cantón, tiene 14 años y ha creado su propio estudio de videojuegos: Lighting Games.

Su primer proyecto se llama MAD TOWER, o The Mad Tower, como él mismo lo describe:

Un boss rush 2D de pixel art, lineal, con cooperativo añadido y todavía sin finalizar. Consigue logros y llega hasta el piso 100.

Dicho de una forma un poco más amplia, MAD TOWER es un juego de acción en el que avanzas planta a planta por una torre enfrentándote directamente a sus jefes. Aquí no hay largos pasillos de relleno. Cada piso plantea un combate, una forma distinta de moverte y un nuevo problema que aprender a resolver.

La versión publicada actualmente tiene cinco plantas jugables, pero su objetivo es seguir ampliándola hasta alcanzar el piso 100.

Y esto es importante: no estamos hablando de una idea que me contó durante la cena ni de cuatro pantallas colocadas sin demasiado sentido. Hay un juego real que puedes abrir ahora mismo en el navegador.

Cada jefe cambia las reglas

Lo que más me ha sorprendido no es simplemente que el juego funcione. Es la intención que hay detrás de cada nivel.

Leo ha diseñado la dificultad al dedillo. Cada planta introduce un jefe y obliga al jugador a entender sus ataques, encontrar los momentos seguros y utilizar de otra forma las habilidades disponibles.

El personaje puede moverse, saltar, atacar con la espada, protegerse con el escudo y hacer un dash en forma de cabezazo. Pero la mecánica que más personalidad le da al juego es la espada: puedes lanzarla contra el enemigo, queda clavada y tienes que acercarte para recuperarla. Al recogerla recuperas también vida.

Eso convierte una acción aparentemente sencilla en una decisión constante. Puedes atacar desde lejos, pero durante unos segundos te quedas sin espada. Para curarte tienes que arriesgarte y volver hasta ella. El escudo permite bloquear proyectiles frontales y el dash sirve tanto para esquivar como para atravesar al enemigo.

La mecánica va variando, los patrones cambian y cada jefe exige algo distinto. La torre incluye por ahora al Rey Limo, el Gólem Óxido, Mad Tower Core, el Fantasma Malva y el Duende Bandolero.

Sinceramente, me ha dejado con la boca abierta.

También ha creado un modo cooperativo online

Cuando parecía que el reto de construir el juego para un jugador ya era suficiente, Leo decidió añadir cooperativo online para dos personas.

Los jugadores pueden crear una sala privada, compartir una invitación o buscar una partida rápida. Uno combate con la espada y el otro utiliza dagas, con una forma de jugar diferente. Los jefes también aumentan su dificultad en cooperativo, porque limitarse a duplicar jugadores sin ajustar el reto habría roto por completo el equilibrio.

El juego incluye además:

  • Logros que se van desbloqueando durante la partida.
  • Un modo secreto.
  • Narrador con diferentes frases.
  • Controles de teclado y ratón.
  • Controles táctiles para jugar desde el móvil o la tablet.
  • Posibilidad de instalarlo como una aplicación web.
  • Partidas privadas y emparejamiento rápido.

Todavía está en desarrollo. Hay errores que corregir, sistemas que mejorar y muchas plantas por construir. Pero precisamente ahí está parte de la gracia: Leo ya no está esperando a saberlo todo para empezar. Está aprendiendo porque ha empezado.

De un dibujo en papel a un juego publicado

Otra de las cosas que más ilusión le ha hecho ha sido publicar el juego.

Gracias a los servicios gratuitos de Firebase, ha podido desplegar MAD TOWER y compartirlo con amigos y familiares sin tener que contratar servidores ni montar una infraestructura complicada.

Ahora tiene una dirección que puede enviar por WhatsApp. Alguien pulsa el enlace y, unos segundos después, está jugando a algo que hasta hace poco solo existía en sus cuadernos.

Y luego está Google Analytics.

Leo alucina viendo cómo el número de visitas va creciendo y cómo aparecen personas desde distintos lugares. Para quienes llevamos muchos años trabajando en Internet, una visita en una gráfica puede parecer un número más. Para alguien que acaba de publicar su primer videojuego, cada punto representa a una persona real que ha entrado en su mundo y ha probado lo que ha creado.

Esa sensación engancha.

La IA como puerta de entrada, no como sustituto

Se habla mucho de si la inteligencia artificial nos hará más vagos, si dejará de ser necesario aprender a programar o si cualquiera podrá crear cualquier cosa pulsando un botón.

Yo mismo he escrito en este blog sobre el cansancio y el miedo que me produce todo lo que está ocurriendo alrededor de la IA. Sigo teniendo muchas dudas. Pero ver a Leo trabajar en MAD TOWER me ha enseñado también la otra cara.

La IA puede convertirse en una puerta de entrada para alguien que tiene creatividad, criterio e ideas, pero se siente paralizado ante todo lo que debe aprender antes de ver un resultado.

No ha sustituido su imaginación. No ha diseñado por él la torre que llevaba años dibujando. No ha decidido cómo debe atacar cada jefe ni cuándo una planta es demasiado fácil o desesperadamente difícil. Todo eso sigue necesitando a una persona probando, cambiando de opinión, descartando cosas y diciendo: «No, esto no es lo que tengo en la cabeza».

Lo que ha hecho la IA es permitirle avanzar lo bastante rápido como para no perder la motivación por el camino.

Y, casi sin darse cuenta, está aprendiendo a programar.

Su hermano Luca ha encontrado otra forma de recorrer ese mismo camino. En lugar de concentrar todas sus ideas en un único juego, ha creado LO-E, su propio hub de videojuegos, donde cada ocurrencia puede transformarse en una experiencia diferente. Dos hermanos, dos maneras de crear y la misma posibilidad de convertir algo que antes solo estaba en sus cabezas en algo que los demás podemos jugar.

Prueba MAD TOWER

Puedes jugar gratis desde el navegador, tanto en ordenador como en móvil:

👉 Jugar a MAD TOWER

No esperes un juego terminado. Es el primer proyecto de un estudio creado por un chaval de 14 años que acaba de descubrir que las ideas que llevaba tanto tiempo guardando en papel pueden cobrar vida.

Yo quería que aprendiera programación.

Él quería crear videojuegos.

Al final, resulta que las dos cosas podían ser lo mismo.