Crear en familia: un jefe final con dos ataques que avisan

Diseña dos ataques para un guardián de cartón, prueba sus avisos y guarda tu versión. Juego local para familias, sin cuentas ni comandos.

Portada ilustrada de Crear en familia: un jefe final con dos ataques que avisan
Portada original generada con IA. Es una ilustración.

Un jefe final puede ser grande, tener una cara seria y guardar una puerta. Pero, si nos alcanza sin avisar, cuesta entender qué había que hacer.

Hoy vamos a crear algo pequeño: un guardián con dos ataques que podamos reconocer. Primero avisa. Después elegimos dónde colocarnos. Y, cuando descansa, nos toca lanzar un pulso.

He dejado preparado el juego y un taller con botones para cambiar sus reglas. No hace falta escribir código. Nuestra tarea será decidir, probar y mirar si ocurre lo que esperábamos.

Ilustración original de un guardián de cartón, un robot turquesa y un cuaderno con dibujos de ataques sobre una mesa cálida.

Portada generada con IA. Los dibujos del cuaderno son una ilustración conceptual; las pantallas de los pasos siguientes son capturas reales del juego.

Qué vamos a conseguir

Nuestro robot se mueve entre izquierda, centro y derecha. El guardián alterna dos ataques: A y B. Las franjas y la palabra AVISO señalan los caminos que van a recibir el ataque.

Si estamos en un camino libre cuando se resuelve, podemos lanzar un pulso. Tres pulsos: reto superado. Si nos quedamos en un camino marcado, perdemos una vida. Tenemos tres y podemos reiniciar cuando queramos.

Captura real del juego con el mensaje Reto superado, tres pulsos y las tres vidas conservadas.

Este resultado se obtuvo jugando al descargable. No es una pantalla de victoria dibujada para el artículo.

Abrir el juego · Descargar el taller completo

Antes de empezar: para las familias

Necesitáis un ordenador, un navegador ya disponible y un adulto para la descarga. Reservad unos 25–40 minutos orientativos, con una pausa cuando os apetezca. El juego funciona sin conexión una vez descargado y extraído.

El adulto revisa el origen del ZIP, ayuda a abrirlo y a guardar los archivos. El niño elige patrones, comprueba los avisos y decide qué cambiar. Usad nombres inventados; no hacen falta fotos, voces, colegio ni datos personales.

La propuesta educativa es para 10–14 años. El juego local no abre cuentas ni utiliza servicios online: no hay una edad de alta que cumplir en él. Eso no cambia las condiciones del navegador ni las normas del ordenador familiar o del centro. Hemos revisado la licencia de Edge; distingue Windows de otras plataformas y remite las funciones online a sus propios términos. No hemos encontrado en ella una edad numérica universal para abrir este archivo local. El adulto debe revisar las condiciones aplicables; no se necesita iniciar sesión ni activar Copilot. Licencia oficial de Microsoft Edge.

El descargable es propio y se ofrece con licencia MIT para su código, dibujos CSS y materiales incluidos. Se puede modificar conservando el aviso de licencia. El navegador mantiene su licencia independiente. Licencia MIT.

Coste de este recorrido: sin gasto adicional, con el equipo y navegador que ya tenéis. No se pide tarjeta, suscripción ni crédito de IA. El juego no llama a servidores: no tiene una cuota cloud ni un límite de partidas. El espacio para archivos depende del ordenador; la importación del diseño admite hasta 4 KB. No estamos prometiendo que los servicios o navegadores mantengan sus condiciones futuras.

Para empezar, dejaremos Por turnos · sin reloj. Así podemos leer el aviso sin prisas. No hay sonidos ni destellos. Los caminos se distinguen por texto y franjas, además del color.

Si hoy preferís papel, dibujad tres caminos y usad una ficha: una persona marca dónde llegará A o B y la otra mueve la ficha antes de resolver. Después podéis trasladar la idea al taller.

Misión 1. Ver el primer aviso

Paso 1. Descargad el taller

Con el adulto, guardad guardian-carton.zip en una carpeta llamada GuardianEnFamilia. Un ZIP es una caja que reúne varios archivos: primero vamos a abrir esa caja.

Paso 2. Extraed los archivos

En Windows, botón derecho sobre el ZIP → Extraer todo. En Mac, haced doble clic en el ZIP. Abrid la carpeta resultante y buscad index.html. No trabajéis dentro del ZIP.

Son las rutas que documentan Microsoft para Windows y Apple para Mac. La extracción de este paquete se ha comprobado de forma automatizada; los menús nativos de Windows no se han probado en esta sesión.

Paso 3. Abrid index.html

Haced doble clic en index.html. Si se abre como texto, el adulto puede usar Abrir con y elegir Edge o Chrome. Veréis El guardián de cartón, el taller y tres caminos.

Captura real del inicio: panel de diseño a la izquierda y zona de juego a la derecha, con el botón Jugar.

En una ventana estrecha, el juego aparece primero y el taller queda debajo. Las capturas proceden de Edge para Mac y muestran solo la página, sin pestañas ni archivos privados.

Paso 4. Pulsad Jugar

Dejad los ajustes iniciales: A: Centro, B: Laterales y Por turnos · sin reloj. Pulsad Jugar. Aparecerá el primer aviso y los ajustes quedarán bloqueados durante la partida.

Paso 5. Buscad el camino marcado

Leed Aviso A: ataque hacia el centro. El camino central tiene franjas y ! AVISO. Eso indica dónde llegará el ataque, aunque todavía no ha ocurrido.

Decidlo antes de moveros: «Si el centro está marcado, puedo ir a la izquierda o a la derecha».

Paso 6. Moveos a la izquierda

Pulsad el camino Izquierda. El robot turquesa debe aparecer allí. También podéis usar la flecha izquierda del teclado cuando el foco está dentro del juego; si no responde, haced clic en la zona de juego.

Captura real del aviso A: centro marcado con franjas y robot situado en el camino izquierdo libre.

El aviso sigue visible mientras elegimos. En este modo nada se resuelve hasta que pulsemos el botón.

Paso 7. Pulsad Resolver ataque

Ahora pulsad Resolver ataque. Si estabais fuera de las franjas, aparecerá ¡Esquivado! y conservaréis las tres vidas.

Aquí está la primera regla: avisar → elegir → comprobar. Podemos parar un momento y explicarla con nuestras palabras.

Paso 8. Lanzad un pulso

Pulsad Lanzar pulso. El contador sube a 1 / 3 y aparece el aviso B. El pulso alcanza al guardián desde cualquier camino; no hace falta apuntar ni pulsar muchas veces.

Misión 2. Distinguir dos ataques

Paso 9. Probad el aviso B

Ahora están marcados los dos laterales. Pulsad Centro, después Resolver ataque y, al esquivarlo, Lanzar pulso. El contador debe mostrar 2 / 3.

Captura real del aviso B: izquierda y derecha marcadas, con el camino central libre y un pulso conseguido.

Esta captura muestra el aviso antes de mover el robot al centro. A y B se alternan: no salen al azar.

Paso 10. Completad la partida

Vuelve A: el centro está marcado. Elegid un lateral, resolved y lanzad el tercer pulso. Aparecerá ¡Reto superado!.

Ya tenéis una primera partida. Si hoy os quedáis aquí, está bien. El juego seguirá en su carpeta para otro día.

Paso 11. Comprobad qué pasa al equivocaros

Pulsad Reiniciar y después Jugar. El robot vuelve al centro. Esta vez no lo mováis: pulsad Resolver ataque.

Veréis 2 / 3 vidas. No aparece un pulso de premio, sino Siguiente aviso. Ese botón permite continuar después del impacto. Si recibimos tres impactos, la partida termina y podemos reiniciar.

Captura real tras quedarse en el centro durante A: quedan dos vidas, cero pulsos y aparece Siguiente aviso.

Probar un error a propósito nos ayuda a comprobar la regla. Cada ataque resuelto quita como máximo una vida.

Paso 12. Volved al taller

Pulsad Reiniciar. Las vidas vuelven a tres, los pulsos a cero y los ajustes se pueden editar. Reiniciar conserva el diseño elegido; recargar la página vuelve al diseño inicial si no lo hemos guardado y recuperado.

Misión 3. Crear vuestra versión

Paso 13. Inventad un nombre

En Nombre inventado, escribid Guardián del faro, o el nombre que os guste. Veréis el cambio junto a la cara del guardián. No pongáis vuestro nombre completo ni el de otra persona.

Paso 14. Cambiad solo el ataque A

En Ataque A: caminos marcados, elegid Izquierda. Dejad B: Laterales. Antes de jugar, decid qué camino será seguro para el nuevo A.

No necesitamos cambiar todo. Una diferencia pequeña se puede comprobar mejor.

Paso 15. Probad esa nueva regla

Pulsad Jugar. Ahora A marca la izquierda. Quedaos en el centro y pulsad Resolver ataque. Deberíais esquivarlo y poder lanzar un pulso.

Después pulsad Reiniciar para editar de nuevo. Si A y B son iguales, el juego os pedirá elegir dos patrones distintos antes de comenzar.

Paso 16. Añadid tiempo, si os apetece

En Tiempo para decidir, elegid Aviso de 5 segundos. Ahora el ataque se resolverá solo cuando termine la cuenta atrás. El botón Resolver ataque desaparece en este modo.

Captura real del diseño modificado: Guardián del faro, ataque A a la izquierda, B a los laterales y aviso de cinco segundos.

Este es nuestro segundo diseño. El modo sin reloj sigue disponible: no es obligatorio aumentar la dificultad.

Paso 17. Probad Pausa

Pulsad Jugar y, durante el aviso, Pausa. Veréis En pausa. El tiempo y las acciones se detienen. Esperad un poco y pulsad Continuar: el aviso prosigue con el tiempo que quedaba.

Para volver a pensar sin reloj, pulsad Reiniciar y elegid Por turnos · sin reloj. Para seguir el ejemplo de la captura de recuperación, dejad de nuevo Aviso de 5 segundos. No hace falta terminar una partida para guardar el diseño.

Misión 4. Guardar algo que podamos recuperar

Paso 18. Guardad el diseño

Pulsad Guardar diseño. El navegador prepara un archivo llamado mi-guardian.json. Comprobad con el adulto la carpeta Descargas y movedlo junto a index.html. Si ya existe otro, el navegador puede añadir un número al nombre: guardad la versión correcta sin borrar la anterior.

Ese JSON es una ficha que entiende el juego. Contiene el nombre, los dos patrones y el tiempo. No contiene la partida a medias, las vidas restantes ni los pulsos conseguidos.

Paso 19. Cerrad y abrid el juego

Cuando hayáis localizado el JSON, cerrad la pestaña del juego y volved a abrir index.html. Aparecerá el diseño inicial. No se ha perdido el archivo guardado: todavía no le hemos dicho al juego que lo lea.

Paso 20. Recuperad vuestro diseño

Buscad Recuperar diseño (.json). En nuestra captura, el control del navegador dice Elegir archivo; en otros sistemas puede tener otro texto. Seleccionad mi-guardian.json. Debe aparecer Diseño recuperado y los ajustes que guardasteis.

Captura real tras importar el archivo: mensaje Diseño recuperado y ajustes del Guardián del faro restaurados.

Elegimos un archivo concreto del ordenador. El juego lo lee localmente y no lo envía a un servidor. Esta forma de selección está documentada en la API de archivos de Mozilla.

Paso 21. Comprobad la copia recuperada

Pulsad Jugar. Si guardasteis el diseño del faro, A debe marcar la izquierda y el aviso debe durar unos cinco segundos. Quedaos en el centro. Tras esquivar, lanzad un pulso; B mantiene los laterales marcados y deja el centro libre.

Si se parece al diseño anterior pero el tiempo no coincide, revisad qué archivo elegisteis. Ver el nombre correcto no basta: también hay que probar las reglas.

Paso 22. Anotad vuestro descubrimiento

Abrid FICHA.txt, incluida en el ZIP, o usad papel. Completad estas dos frases:

  • «He cambiado…».
  • «Al volver a jugar he comprobado que…».

Guardad la carpeta con index.html y vuestro JSON. Mañana podréis recuperar el mismo diseño y elegir una sola mejora nueva.

Mensajes para pedir ayuda, si el adulto ya utiliza una IA

El taller está completo sin IA. Estos mensajes son opcionales, preparados y no enviados: no son pruebas de una respuesta del modelo.

Los pega el adulto, en una conversación nueva de una herramienta que ya tenga autorizada, con las condiciones de edad, privacidad, coste y cuota del proveedor revisadas ese día. No hace falta abrir una cuenta nueva ni ceder una cuenta al niño. Si no hay una herramienta adecuada, seguid con los botones del juego.

Para comprender una regla, sin adjuntar archivos:

Estamos diseñando un juego con tres caminos: izquierda, centro y derecha.
El ataque A marca el centro y el B marca los dos laterales.
Antes de resolver el ataque podemos movernos a un camino libre.

Explícanos con un ejemplo qué significa que un ataque avise.
Haznos una sola pregunta para comprobar si lo hemos entendido.
No necesitamos instalar nada ni crear cuentas.

Si el adulto usa una IA capaz de editar archivos y quiere una ampliación, trabajad sobre una copia de la carpeta, nunca sobre la única versión que funciona:

Estamos en una copia del taller El guardián de cartón.
Lee solo los archivos de esta carpeta.
Quiero que el guardián tenga una pequeña antena dibujada con CSS.
Cambia solo su aspecto. Conserva los ataques, los tiempos,
la pausa, los controles y el guardado del diseño.

Primero explica tu propuesta. Antes de editar o ejecutar algo,
pide permiso al adulto para esa acción concreta.
No instales herramientas, no uses cuentas ni servicios externos,
no publiques y no accedas a otras carpetas.
Cuando terminemos, abre la copia y ayúdanos a comprobarla.
No nos des comandos para copiar.

El adulto debe configurar y revisar los permisos reales de esa herramienta. Un mensaje no los impone por sí solo. Después del cambio, comprobad una victoria, un impacto y la recuperación del JSON.

Si no os sale

Lo que vemosQué probar
El archivo muestra códigoAbrid index.html con el navegador; no con un editor de texto.
No aparece el tallerExtraed el ZIP y abrid el HTML de la carpeta resultante.
Las flechas no mueven el robotPulsad un camino. El movimiento funciona durante el aviso y con la partida sin pausa; las flechas deben tener el foco dentro del juego.
El ataque no termina nuncaEstáis en Por turnos. Pulsad Resolver ataque cuando hayáis elegido camino.
No veo Resolver ataqueCon aviso de 3 o 5 segundos se resuelve automáticamente.
No puedo cambiar un ajustePulsad Reiniciar para salir de la partida.
No puedo lanzar un pulsoSolo aparece después de esquivar. Tras un impacto, pulsad Siguiente aviso.
Al recargar desaparece mi versiónUsad Recuperar diseño y seleccionad el JSON que guardasteis.
No se puede recuperar el archivoElegid un JSON del taller, de hasta 4 KB, con dos patrones distintos. Un archivo inválido no sustituye el diseño actual.
La cuenta atrás resulta rápidaVolved a Por turnos · sin reloj. Podemos cambiar patrones sin añadir velocidad.

Tres retos para otro día

Uno muy sencillo: cambiad solo el nombre y recuperad la copia para comprobarlo.

Otro de reglas: poned A a la derecha y B al centro. Dibujad primero un camino seguro para cada ataque; después probadlo.

Uno de comparación: probad el mismo diseño sin reloj y con cinco segundos. Anotad qué cambia y qué sigue igual. Los tres segundos quedan como opción adicional, no como una meta que haya que superar.

Archivos y comprobaciones

El ZIP completo incluye el juego, instrucciones, ficha de prueba, mensajes opcionales para el adulto, licencia y dos diseños de ejemplo. guardian-inicial.json recupera el punto de partida; guardian-faro.json recupera A a la izquierda y aviso de cinco segundos.

Probado el 16 de octubre de 2026 en Microsoft Edge 154.0.4258.48 y Google Chrome 153.0.8010.53, macOS 27.0.1, con sesiones de demostración aisladas. Se han comprobado A/B, victoria, derrota, reinicio, pausa, teclado, botones, avisos de tres y cinco segundos, descarga y recuperación del diseño y rechazo de archivos inválidos. El juego local se ha probado sin conexión.

También se ha comprobado una ventana de 390 × 844 con tacto emulado. Eso no equivale a una prueba en un teléfono físico. No se ha realizado una prueba con una familia real ni con Windows, Safari o Firefox. Las fuentes oficiales anteriores se consultaron el 16/10/2026; las pantallas del sistema pueden cambiar.

Para seguir creando: recoger estrellas con MakeCode, una nave con tres rondas y el índice de Crear en familia.

Hoy hemos hecho algo que se puede explicar: el guardián avisa, elegimos un camino y comprobamos qué ocurre. La siguiente idea puede esperar a mañana.